Valve 共同創業者 Monica Harrington が明かす会社の初期:ソーシャルネットワークの夢から Steam の DRM 誕生まで

BigGo Editorial Team
Valve 共同創業者 Monica Harrington が明かす会社の初期:ソーシャルネットワークの夢から Steam の DRM 誕生まで

最近開催された Game Developer's Conference 2025 で、 Valve の創業者の一人であり初代チーフマーケティングオフィサーの Monica Harrington が、同社の草創期について貴重な洞察を提供しました。彼女の明かした情報は、このゲーム業界大手が歩む可能性のあった別の道、特にソーシャルメディアへの驚くべき進出計画や、後にデジタルゲーム配信を革命的に変えることになる Steam の DRM システムの起源について光を当てています。

Valve の実現しなかったソーシャルネットワークの野望

GDC での講演で、 Harrington は Valve の共同創業者 Gabe Newell が1990年代後半から2000年代初頭にかけて、ソーシャルネットワークプラットフォームの開発を真剣に検討していたことを明かしました。このビジョンは Facebook (2004年)、 Twitter (2006年)、 Instagram (2010年)などの主要ソーシャルメディアプラットフォームの立ち上げより前のことでした。 Harrington によると、 Newell のコンセプトはゲームの文脈ではなく、多くの企業がソーシャル心理学よりも取引に主に関心を持っていた時代に、インターネットが信じられないほどソーシャルな場所になる可能性に焦点を当てていたとのことです。

「彼が非常に意識していたこと—そして私も同様でしたが—それはインターネットがこの信じられないほどソーシャルな場所になりうるということで、当時の人々はそのようには考えていませんでした」と Harrington は説明しました。彼女は、 Valve の仮想的なソーシャルプラットフォームは恐らく Facebook のようなものには全く似ていなかっただろうと示唆し、同社の歴史において選ばれなかった道を表していると語りました。

ソーシャルメディアプラットフォームの年表:

  • Myspace :2003年に開始
  • Facebook :2004年に開始
  • Twitter :2006年に開始
  • Tumblr :2007年に開始
  • Instagram :2010年に開始
  • Steam :2003年に開始(比較のため)

Steam の DRM システムの誕生

おそらくゲーム史においてより重要だったのは、 Steam のデジタル著作権管理(DRM)システムがどのように誕生したかについての Harrington の説明です。その着想は、彼女の19歳の甥が教育費用として500ドルの小切手を受け取ったものの、代わりに CD-ROM バーナーを購入する計画を立てていたという個人的な経験から来たとされています。甥が友達とゲームを共有することに興奮していると何気なく言及したとき、 Harrington は Valve のビジネスモデルに対する新たな脅威を認識しました。

この認識が、 Valve の経営陣に Steam を通じて販売されるゲームのオンライン認証システムを実装するよう促しました。このシステムでは、プレイヤーが Valve のサーバーで直接購入を検証する必要がありました。同社はすでに、よりシンプルな CD キー認証を使用していた初代 Half-Life のリリース時に海賊版の問題を経験していました。 Monica の当時の夫で Valve 共同創業者の Mike Harrington は、フォーラムでゲームの問題について不満を述べる多くのユーザーが実際には海賊版を使用していることを発見していました。

Gabe Newell のリーダーシップスタイル

ビジネス上の決断を超えて、 Harrington は Newell のリーダーシップアプローチについての洞察も提供しました。彼の周りに発展したパーソナリティカルトとは対照的に、 Harrington は Newell の「スーパーパワー」は才能を認識し育てる能力だと説明しました。「彼はチームの人々が自分の仕事に本当に優れていることを喜んでいました」と彼女は述べ、 Valve の成功は Newell 一人からではなく、適切なチームを集め、サポートする彼のスキルから生まれたことを示唆しました。

この視点は、 Valve の功績の背後にいる唯一の力として Newell を見る考え方に挑戦するものです。 Harrington は、 Newell を「本当に、本当に賢く、興味深い考え方を持っている」と評価する一方で、彼の真の強みは多様なバックグラウンドを持つ才能ある個人を特定し、彼らを結集させることにあったと指摘しました。

テクノロジー主導の世界におけるリーダーシップの考察: Gabe Newell の Valve における人材育成への影響
テクノロジー主導の世界におけるリーダーシップの考察: Gabe Newell の Valve における人材育成への影響

Valve の歴史における Monica Harrington の役割

Harrington の GDC への登場自体が、 Valve の歴史的な語りに対する修正を表しています。2024年、彼女は Newell と Mike Harrington と共に行った重要な貢献にもかかわらず、自分の名前が会社の歴史から消されていたと述べました。より強力な DRM 対策を提唱した役割や初期の戦略的決定への関与など、彼女の最近の明かした情報は、 Valve の創業ストーリーにおける彼女の立場を再確認するものです。

彼女の回想はまた、企業の歴史の時に論争的な性質を強調しており、彼女と元夫が Valve の DRM 実装のような特定の決定がどのように行われたかについて異なる記憶を持っていることを指摘しています。「Mike はどのみち我々はそれをするつもりだったと思っています。しかし私は確かに皆にそれについて話し、非常に熱心に取り組んでいました」と彼女は説明しました。

議論された主要な Valve の人物:

  • Gabe Newell: 共同創設者および現社長
  • Monica Harrington: 共同創設者および初代マーケティング責任者
  • Mike Harrington: 共同創設者(Monica の元夫)

選ばれなかった道

Harrington の明かした情報は、 Valve の別の未来についての推測を誘います。もし同社が Newell のソーシャルネットワークのビジョンを追求していたら、今日のデジタル環境は全く異なる様相を呈していたかもしれません。その代わりに、 Valve はゲームと配信に焦点を当て、最終的に2003年に Steam を立ち上げ、これが PC ゲームの配信を変革し、 Amazon のゲーミングイニシアチブのような競合他社からの挑戦にもかかわらず、依然として支配的な地位を維持しています。

Valve の初期の意思決定プロセスへのこれらの洞察は、同社が今日の業界の強力な存在へと進化した過程を理解するための貴重な文脈を提供すると同時に、その成功の協力的な性質と、有名な共同創業者だけでなく、重要な役割を果たした人物の存在を強調しています。