ゲーム業界は Zynga が Torchlight 3 の開発チームである Echtra Games を正式に閉鎖するという、また一つの重要なスタジオ閉鎖に直面している。この決定は、 Zynga の PC およびコンソールゲーム分野での存在感拡大という野心的な計画で始まった4年間の歩みの終わりを意味するが、最終的にはその約束を果たすことができなかった。
スタジオ閉鎖が数十名の開発者に影響
Zynga は Echtra Games が今月末までに事業を停止することを確認し、 LinkedIn のデータによると約61名の従業員に影響を与える。この San Francisco を拠点とするスタジオは、未発表のクロスプラットフォームアクション RPG の開発に取り組んでいたが、この作品が日の目を見ることはない。 IGN への声明で、 Zynga は閉鎖を同社のリソースと優先事項の戦略的再編の一環と説明し、影響を受ける従業員を最大限の敬意と配慮をもって処遇することを約束した。
Diablo の遺産から失望的な現実へ
Echtra Games はゲーム業界において重要な実績を持っていた。伝説的な Diablo フランチャイズの共同制作者であり Blizzard North の共同設立者である Max Schaefer によって2016年に設立されたこのスタジオは、当初 Torchlight Frontiers を MMO 体験として開発することに焦点を当てていた。しかし、テスターからのフィードバックとパブリッシャーからの指導を受けて、プロジェクトはより従来型のスタンドアロンアクション RPG である Torchlight 3 へと方向転換した。
主要人物:
- Max Schaefer : Echtra Games の創設者、 Diablo の共同制作者、 Blizzard North および Runic Games の共同創設者
- Frank Gibeau : 買収戦略を発表した Zynga の CEO
Torchlight 3 の冷ややかな反応
このスタジオの主力タイトルは、オリジナルの Torchlight シリーズをアクション RPG 愛好家の間で愛される作品にした魔法を再現することができなかった。批評家たちは Torchlight 3 を機械的には健全だが、2020年に利用可能だった他の選択肢と比較して最終的には退屈だと評した。このゲームの基本プレイ無料の起源は最終形態でも見て取れ、プレミアム PC 体験というよりも略奪的なモバイルゲームで見られるようなシステムを備えていた。
Zynga の失敗したコンソール拡張戦略
Zynga は Torchlight 3 の失望的なローンチから6か月足らずの2021年に Echtra Games を買収した。 CEO の Frank Gibeau は、この買収をモバイル中心の同社が PC およびコンソールゲーム市場でより強固な存在感を確立するための戦略的な動きと位置づけた。この計画は NaturalMotion スタジオとの提携によるクロスプラットフォーム RPG の開発を含んでいたが、このプロジェクトは初期の発表を超えて進展することはなかった。
スタジオのタイムライン:
- 2016年: Max Schaefer により Echtra Games 設立
- 2020年: Torchlight 3 リリース、評価は今ひとつ
- 2021年: Zynga によりPC・コンソール事業拡大のため買収
- 2025年:スタジオ閉鎖発表、約61名の従業員に影響
Take-Two のリストラクチャリングのより広範なパターン
Echtra Games の閉鎖は、 Zynga を所有する親会社 Take-Two Interactive が直面するより広範な課題を反映している。このパブリッシャーは最近、ローンチからわずか9か月後に Star Wars: Hunters の終了を発表し、 Private Division パブリッシングレーベルを解体し、2024年4月に従業員の約5%を解雇した。これらの動きは、実験的なゲーム事業から、より確立されたフランチャイズへの重要な戦略的転換を示唆している。
最近の Take-Two / Zynga の閉鎖:
- Star Wars: Hunters のサービス終了(ローンチから9ヶ月後)
- Private Division パブリッシングレーベルの売却
- 2024年4月に5%の人員削減
- 複数のプロジェクトのキャンセル
業界への影響
この閉鎖は、ゲーム業界で進行中の統合の課題のもう一つの例を表している。強力なクリエイティブな遺産を持つスタジオが、長期的なクリエイティブ開発よりも即座の収益を優先する企業所有構造の下で苦戦し続けている。 Echtra Games の損失は、革新的なアクション RPG 体験のもう一つの潜在的な源を排除し、魅力的なダンジョン探索アドベンチャーを作成する複雑さを理解する経験豊富な開発者からの選択肢をジャンルのファンに少なくしている。