Epic Games は Unreal Engine 5.6 を正式にリリースし、パフォーマンス最適化と強化されたクリエイティブツールに主眼を置いたゲーム開発技術における重要なマイルストーンを達成した。業界で最も影響力のあるゲームエンジンの最新版は、コンソールおよび PC プラットフォーム全体で大幅な改善を提供し、キャラクターアニメーションとワールド構築のための画期的な機能を導入することを約束している。
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Unreal Engine 56 のリリースを取り巻く興奮を紹介する「 State of Unreal 」のプロモーション画像 |
パフォーマンスが中心的な役割を担う
Unreal Engine 5.6 の要となるのは劇的なパフォーマンス向上であり、Epic のフレームワークエンジニアリング担当シニアディレクターである Julien Marchand 氏は、パフォーマンスがこのリリースの主要目標であったと述べている。エンジンは現在、オリジナルの Unreal Engine 5 のローンチと比較して、レイトレーシングと Lumen ライティングで2倍以上の速度を実現し、視覚的な妥協なしにこれを達成している。この最適化により、開発者は高忠実度グラフィックスを維持しながら現世代コンソールで60fpsを維持することが可能になり、大規模なオープンワールドを作成するための重要な進歩となっている。
パフォーマンスの改善はライティングシステムを超えて、レンダリングパイプライン全体に及んでいる。Epic は、標準的な PlayStation 5 ハードウェア上で60fpsでレイトレーシングを有効にして動作する見事な Witcher 4 デモを通じてこれらの機能を実証し、密集した植生、リアルな動物のアニメーション、複雑な布の物理演算を披露した。この成果は、現代のゲーミング PC と比較して PS5 の比較的控えめなハードウェア仕様を考慮すると特に注目に値する。
** Unreal Engine 5.6 パフォーマンス向上**
- レイトレーシングと Lumen :UE5ローンチ時の2倍高速化
- 目標:現世代コンソールで60fps
- アニメーション:300体以上のアニメーションキャラクターを同時処理
- Nanite Foliage :28個のモジュラー樹木パーツで森林全体を構築
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Unreal Engine 56 のパフォーマンス向上を例証する The Witcher 4 キャラクターグラフィック |
革新的な Nanite Foliage システム
Unreal Engine 5.6 で最も印象的な技術革新の一つは、新しい Nanite Foliage システムで、適応的ボクセル表現を使用して信じられないほど詳細な植生を作成する。このシステムは、遠距離の三角形を個々のピクセルよりも小さな立方体に置き換え、アーティストがパフォーマンスペナルティなしに無制限の量の植生をレンダリングできるようにする。この技術は完全に GPU 上で動作するスケルタルアニメーションをサポートし、それぞれが構成要素として何千回もインスタンス化される28個のモジュラーツリーパーツのみを使用して森林全体を作成できる。
ただし、開発者はこの機能の完全な実装を待つ必要があり、Witcher 4 ショーケースで実証された高度な植生システムは、Unreal Engine 5.7 まで広範な開発コミュニティで利用できない。
MetaHuman 統合とリアルタイムアニメーション
Epic は MetaHuman Creator を Unreal Engine 5.6 に直接完全統合し、クラウドベースのワークフローの必要性を排除してキャラクター作成プロセスを合理化した。更新された MetaHuman システムには、顔の特徴と並んで包括的な身体カスタマイゼーションオプションが含まれ、異なる体型に自動的に適応するダイナミックな衣服も備えている。この統合により、高品質なデジタルヒューマンキャラクターを求める開発者の参入障壁が大幅に下がった。
MetaHuman Animator は恐らく最も印象的な進歩を代表し、スマートフォンやウェブカメラだけを使用してリアルタイムで生き生きとしたアニメーションを生成できる。このシステムは従来のモーションキャプチャースーツを必要とせず、単眼キャプチャデバイスで動作できる。さらに驚くべきことに、音声のみからリアルなアニメーションを作成でき、音声の感情的内容を分析して適切な表情と頭の動きを生成する。
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Unreal Engine 56 で MetaHuman Animate ツールを使用するキャラクター、リアルタイムアニメーション機能を紹介 |
強化されたアニメーションと物理システム
Unreal Engine 5.6 は、60fps のパフォーマンスを維持しながら300体以上のアニメーション化されたスケルタルメッシュキャラクターを同時にサポートするなど、アニメーションフレームワークに大幅な改善を導入している。更新された Chaos 物理エンジンには、より正確な布の相互作用のための強化された布シミュレーションが含まれ、より自然なキャラクターの変形と動きを作成する手続き的筋肉アニメーションのための Chaos Flesh を導入している。
エンジンには事前ベイクされた流体力学も搭載されており、開発者はリアルタイムシミュレーションの計算コストなしに高忠実度の水の効果を組み込むことができる。このアプローチは、ターゲットプラットフォーム全体で最適なパフォーマンスを維持しながら、動的流体システムに匹敵する視覚品質を提供する。
PC ゲーミングへの影響
PlayStation 5 最適化への焦点は、特に予算を重視する愛好家にとって PC ゲーミングに重要な影響をもたらす。PS5 は8つの AMD Zen 2 CPU コアと36の RDNA 2 グラフィックス演算ユニットを使用しており、これは2021年の AMD Radeon RX 6600 XT にほぼ相当するため、このハードウェア向けに最適化されたゲームは現代の PC コンポーネントで非常に優れたパフォーマンスを発揮するはずである。今後登場する AMD Radeon RX 9060 XT は、演算ユニットが少ないにもかかわらず、PS5 の GPU と比較して約2.5倍の計算能力と大幅に改善されたレイトレーシング機能を提供する。
PlayStation 5 ハードウェア仕様
- CPU: AMD Zen 2 コア×8基
- GPU: AMD RDNA 2 コンピュートユニット36基
- AMD Radeon RX 6600 XT (32 CU、2021年)に相当
- 新型 AMD RX 9060 XT : 32 CU で RX 6600 XT と比較して約2.5倍の計算能力
合理化された開発ワークフロー
パフォーマンスの改善を超えて、Unreal Engine 5.6 は開発者向けに多数の生活の質の向上をもたらす機能を導入している。再設計された Content Browser はアセットの整理と表示を改善し、更新された Viewport Toolbar は重要なツールへのより高速なアクセスを提供する。新しい Project Launcher UI はデバイス展開を合理化し、Incremental Cook などの実験的機能は、アセットの変更を分析して変更されたコンテンツのみを更新することで反復時間を短縮する。
手続き的コンテンツ生成(PCG)フレームワークは、複雑なシーンを管理するための改善された GPU パフォーマンスと、より高速な処理のための強化されたマルチスレッドサポートを含む大幅な更新を受けている。これらの改善により、開発者はターゲットプラットフォーム全体でスムーズなパフォーマンスを維持しながら、豊かで詳細な環境をより効率的に作成できるようになる。