Blades of Fire レビュー:MercurySteam の新IP、ソウルライク要素と武器鍛造メカニクスを融合

BigGo Editorial Team
Blades of Fire レビュー:MercurySteam の新IP、ソウルライク要素と武器鍛造メカニクスを融合

Metroid や Castlevania フランチャイズで知られるスペインの開発スタジオ MercurySteam が、新しいオリジナルIP「 Blades of Fire 」をリリースしました。この三人称アクションアドベンチャーゲームは、 God of War とソウルライクゲームの要素を独自の武器鍛造メカニクスと組み合わせています。2025年5月22日に PS5 、 Xbox Series X|S 、そして PC 向けにリリースされたこのゲームは、革新的ではないものの、その特徴的な鍛冶システムで魅力的な体験を提供するノスタルジックなダークファンタジーアドベンチャーとなっています。

ゲーム情報

  • タイトル: Blades of Fire
  • 開発: MercurySteam
  • パブリッシャー: 505 Games
  • 発売日: 2025年5月22日
  • 対応プラットフォーム: PS5、Xbox Series X|S、PC( Epic Games Store )
  • プレイ時間: メインクエスト約50時間

馴染みのある魅力的なストーリー

Blades of Fire は、かつて「鍛冶師」として知られる巨人たちが支配していたファンタジー世界を舞台としています。彼らは人間を創造し、世界を守るために「鋼」を授けました。物語の中心は、古代の鋼を鍛える鎚を所持する熟練の鍛冶師 Aran de Lira です。暴君である Nerea 女王がすべての鋼を石に変えて人類を無防備にする呪いをかけたとき、 Aran は亡き友人の息子である学者 Asdo とともに、女王を倒す旅に出ます。前提は革新的ではありませんが、 Aran と Asdo の父と息子のような関係は、 God of War の Kratos と Atreus を思わせる形で旅を通じて説得力のある発展を見せます。ゲームの世界は古代の鍛冶師についての豊かな伝承で満ちており、80年代のファンタジー映画を彷彿とさせるカラフルなキャラクターが登場します。

方向性のある攻撃システム

Blades of Fire の戦闘は、 FromSoftware のゲームに似たスタミナベースのシステムを採用していますが、独自のひねりがあります。伝統的な軽攻撃と重攻撃を使用する代わりに、ゲームは方向性のある攻撃システムを実装しており、4つの表面ボタンがそれぞれ異なる角度—上、下、そして両側—からの攻撃に対応しています。このアプローチは、プレイヤーに攻撃のタイミングだけでなく、どこを攻撃するかを考慮することを要求します。敵はさまざまな防具の構成と弱点を持っているためです。このシステムは、ボタン連打ではなく思慮深い戦闘を促し、スタミナはガードの姿勢にいる間にのみ回復します。プレイヤーは戦闘で成功するために、攻撃的な動きとブロック、パリー、回避などの防御的なオプションのバランスを取る必要があります。

革新的な武器鍛造メカニクス

Blades of Fire を真に際立たせているのは、その武器鍛造システムです。武器をドロップアイテムとして見つける代わりに、プレイヤーは世界中に散らばる「鍛冶師の金床」で Aran のすべての武器を作る必要があります。ゲームが進むにつれて、 Aran は特定の敵を倒すことで武器の巻物(設計図)を集め、二刀の斧、剣、大剣、長柄武器などの新しい武器タイプをアンロックします。鍛造プロセスでは、武器のステータスに影響を与える材料を選択し、鋼を叩くことで最終的な武器の形に可能な限り近づけるためにバーを調整するミニゲームを完了する必要があります。武器の品質は、使用不能になる前に何回修理できるかを決定します。

主な特徴

  • 異なる角度に攻撃が割り当てられた方向性のある戦闘システム
  • 素材収集を伴う広範な武器鍛造メカニクス
  • 戦略的な攻撃と防御を必要とするスタミナベースの戦闘
  • 進行に統合された武器の耐久性システム
  • 特徴的な場所を持つメトロイドヴァニア風の世界設計
Aran が Forgers' Anvil で新しい武器を作成し、ゲームのユニークな武器鍛造メカニズムを紹介しています
Aran が Forgers' Anvil で新しい武器を作成し、ゲームのユニークな武器鍛造メカニズムを紹介しています

素材とカスタマイズ

鍛造システムの深さは素材選択にまで及び、プレイヤーが敵を倒して資源を収集するにつれて、さまざまな種類の鋼と木材が利用可能になります。これらの素材により、様々なプレイスタイルをサポートする大幅なカスタマイズが可能になります。プレイヤーは防御的なプレイのためにブロック能力を強化したり、カウンター攻撃に焦点を当てたプレイのためにパリーウィンドウを増加させたり、より速い攻撃のために武器の重量を減らしたりすることができます。 Aran の戦闘能力は主にキャラクターのステータスではなく装備した武器によって決まるため、このシステムは従来のアクションRPGよりもダイナミックな進行を提供します。

目的のある武器の耐久性

多くのゲームでは耐久性のメカニクスが罰則的に感じられますが、 Blades of Fire は武器の劣化をコアゲームプレイループに統合しています。武器には使用時および貫通値を回復するための研ぎによって減少する耐久値があります。武器が壊れると、素材を使用して修理する必要がありますが、破壊された武器でさえ目的があります—それらは Glinda という名前のキャラクターに提供して素材を集め、評判(ゲームの経験値)を獲得することができます。これにより、どんな武器も完全な無駄にならないことが保証され、耐久性システムはフラストレーションではなく意味のあるものとなっています。

レベルデザインと探索

ゲームはメトロイドヴァニア風の世界設計を持つオープンめのマップを特徴とし、以前に探索したエリアを再訪することを促します。各ロケーションには他と区別する独特のギミックがあり、探索を興味深いものにしています。しかし、複雑なレベルデザインは時に混乱を招くことがあり、ゲーム内マップは十分なガイダンスを提供していません。この複雑さと、金床で休息した後に敵がリスポーンすることが組み合わさると、プレイヤーが死亡して装備した武器を失った場合、フラストレーションを感じるバックトラッキングにつながる可能性があります。徹底的な探索に対する報酬は、そのリスクを正当化するほど常に魅力的ではなく、この側面はゲームの弱い要素の一つとなっています。

ビジュアルスタイルとパフォーマンス

視覚的に、 Blades of Fire は PS3/Xbox 360 時代の美学を持ち、それが現代のハードウェア向けに強化されています。レイトレーシングや適切なリップシンクなどの高度な機能は欠けていますが、ゲームは高解像度でも良好に見えます。ハイエンドハードウェア(i7-13700F、RTX 4080、32GB RAM)では、最大設定と NVIDIA DLSS を有効にした状態で4K解像度で平均122 FPSで動作します。フレーム生成なしでも、パフォーマンスは90 FPS範囲で安定しており、様々な現代システムでアクセス可能なゲームとなっています。

技術性能(ハイエンドPC)

  • 4K解像度、最高設定で平均122 FPS
  • NVIDIA DLSS、75%スーパー解像度とフレーム生成機能使用
  • フレーム生成なしで平均90 FPS
  • テスト環境:i7-13700F、 RTX 4080 、32 GB RAM

レガシーの重み

Blades of Fire は楽しい体験を提供していますが、 MercurySteam の新IPが業界のトレンドと開発者のレガシーの重みを背負っていることは明らかです。多くのメカニクスは人気のあるソウルライクゲームからインスピレーションを受けているようです—チェックポイント(金床)で回復する限られた健康ポーション、死亡時に武器を回収する必要性、スタミナベースの戦闘などです。これらの要素の一部は、ゲームのペースやスタイルに自然にフィットするというよりも、義務的な機能のように感じられます。鍛造ミニゲームは、最初は斬新ですが、長時間プレイした後には繰り返し的で時間がかかるようになり、プレイヤーが武器を改善したいときにモメンタムが停滞します。

結論

約50時間のゲームプレイ(戦闘は約20時間後に繰り返し的になる可能性がある)の後、 Blades of Fire は革新的ではないものの、しっかりとしたアクションアドベンチャーゲームとして浮上します。その独自の武器鍛造メカニクスと方向性のある戦闘システムは、混雑したジャンルの中で際立つのに十分な区別を提供します。それは MercurySteam を確実に誰もの注目を集めるブレイクアウトオリジナルIPではないかもしれませんが、 God of War とよりアクセスしやすいソウルライクゲームのファンが楽しめる魅力的な体験を提供します。ゲームのノスタルジックな魅力と人間味は、そのメカニクスが時折フラストレーションを感じさせるときでも、記憶に残るものとなっています。