ゲーム開発者とプレイヤーの双方が、特に強力だが要求の厳しいエンジンで構築されたオープンワールドゲームのパフォーマンス問題に長い間苦しんできました。 Epic Games はより滑らかなゲーム体験を提供することを目指した最新の技術アップデートで、これらの課題に正面から取り組んでいます。
Epic Games が Unreal Engine 5.6 プレビューを公開
Epic Games は Unreal Engine 5.6 の最初のプレビューをリリースし、オープンワールドゲームのパフォーマンス最適化に焦点を当てた重要な改良を導入しました。このプレビューは現在、 Epic Games Launcher 、 GitHub 、および Linux を通じて開発者が利用可能となっており、同社の広く使用されているゲームエンジンを強化する継続的な取り組みにおいて大きな前進を表しています。このリリースは、多くの最近の UE5 搭載タイトルが視覚的な素晴らしさにもかかわらずパフォーマンスの問題で批判を受けている重要な時期に登場しました。
オープンワールド向けのパフォーマンス最適化
新しいアップデートは、ゲーム開発における最も根強い課題の一つ、広大なオープンワールド環境での一貫したパフォーマンスの維持を特に対象としています。 Epic は大胆にも、 UE5.6 により開発者は最大のパフォーマンスと一貫した60Hzのフレームレートで、広大で高品質なオープンワールドを作成できるようになると主張しています。この野心的な目標を達成するため、エンジンは現在 Fortnite の最適化された設定に基づくデバイスプロファイルを提供し、開発者にすべてのサポートプラットフォームで60fpsを達成するための実証済みの基本構成を提供しています。
Unreal Engine 5.6の主な改善点:
- Fortniteの60fpsに最適化された設定に基づくデバイスプロファイル
- コンテンツ読み込みのためのストリーミングパフォーマンスの最適化
- 強化された Lumen ハードウェアレイトレーシング(HWRT)モード
- レンダラーハードウェアインターフェース(RHI)APIの並列化
- バーチャルシャドウマップの最適化
- GPU Profiler 2.0
- PCG GPUコンピュートパフォーマンスの向上
- エンジン内 MetaHuman Creator
- 拡張されたアニメーション制作ツールセット
ストリーミングとレイトレーシングの改良
アップデートの重要な焦点は、ランタイム時にゲーム世界内外でコンテンツをロードする際のストリーミングパフォーマンスの最適化です。この強化は、多くの Unreal を使用したゲームで問題となっていた stuttering(カクつき)の問題に直接対処するものです。さらに、 Lumen ベースのハードウェアレイトレーシングも大幅に最適化され、 Epic によれば、ハードウェアレイトレーシングモードは低レベルの最適化を通じて現世代のハードウェアでより高いパフォーマンスを実現し、より速く効率的なレンダリングを確保しながら貴重な CPU リソースを解放するとしています。
内部的な技術的進歩
UE5.6 はパフォーマンス向上に貢献するいくつかの技術的改良を導入しています。これには、レンダラーハードウェアインターフェース(RHI)API の並列化、バーチャルシャドウマップの最適化、 GPU Profiler 2.0、および PCG GPU Compute パフォーマンスの向上が含まれます。このアップデートはまた、 Epic が「これまでで最大かつ最も強力なアップデート」と表現するアニメーション作成ツールセットの更新と、エンジン内に直接 MetaHuman Creator を追加することも実現しています。
現在および将来のゲームへの潜在的な影響
このアップデートは将来のゲーム開発に期待をもたらしますが、既存のゲームがこれらの改良の恩恵を受けるには、特別なアップデートが必要であることに注意が必要です。最近 UE5 を使用してリリースされ、パフォーマンスの問題を経験している Oblivion Remastered のようなゲームは、新しい最適化の恩恵を受けるために専用のアップデートが必要になります。 Epic 自身の Fortnite は、同社がエンジンとゲームの両方を直接管理していることから、これらの改良を実装する最初の主要タイトルの一つになる可能性が高いでしょう。
Unreal Engineを使用しているゲーム:
- Oblivion Remastered
- Inzoi
- Avowed
- Black Myth: Wukong
- Fortnite
- Ashes of Creation (MMORPG)
- Satisfactory
将来のロードマップと制限
これらの重要な改良にもかかわらず、 Epic Games の創設者 Tim Sweeney は、 Unreal Engine の単一スレッドへの基本的な依存が制限であることを認めています。この問題は、まだプレビューまで2〜3年かかる Unreal Engine 6 でより包括的に対処される予定です。それまでの間、 UE5.6 の実験に興味のある開発者は、プレビュービルドがまだ不安定と考えられているため、既存のプロジェクトを変換するのではなくコピーすることが推奨されています。
Unreal Fest でさらなる詳細が明らかに
Epic は6月3日に開催される Unreal Fest Orlando での State of Unreal キーノートで、新機能についてより詳細な情報を提供する予定です。このイベントでは、開発者が UE5.6 の新機能を最大限に活用して、 Unreal Engine が知られる視覚的忠実度を持つ、より最適化されたゲームを作成する方法についての追加の洞察が提供される可能性が高いでしょう。