1990年代初頭、 LucasArts はビデオゲームにおける音楽の機能を永遠に変える画期的な技術を導入しました。インタラクティブ・ミュージック・ストリーミング・エンジン( iMUSE )は、プレイヤーの行動にリアルタイムで反応する動的で適応性のある音楽を先駆け、音楽テーマ間のシームレスな移行を実現し、没入感とストーリーテリングを向上させました。数十年経った今でも、この技術はゲーム開発者や音楽愛好家の間で議論を呼び起こし続けています。
Star Wars ゲームと Monkey Island の背後にある魔法
iMUSE システムは、 X-Wing や Monkey Island 2 などのタイトルでの実装により、ゲーマーの間で伝説的な地位を獲得しました。これらの体験を特に注目すべきものにしたのは、ゲームプレイイベントに基づいて音楽がシームレスに異なるテーマに移行する方法でした。あるコメンターが X-Wing について回想しているように:「スター・デストロイヤーがゲームにジャンプしてくると、音楽はシームレスにインペリアル・マーチに移行し、映画の中にいるような感覚になりました」。この技術的成果により、プレイヤーの行動に反応する映画のような瞬間が生まれ、ゲームプレイの感情的な影響が高まりました。
Monkey Island 2 は、おそらく iMUSE の最も称賛された実装を代表しています。このシステムにより、プレイヤーが異なる場所を移動する際に、テーマ間に独自のブリッジを持つ微妙な音楽の移行が可能になりました。これらは単純なクロスフェードや唐突な変化ではなく、各シーンに適したテーマに移行しながらも、ハーモニー、リズム、雰囲気を維持する音楽的に一貫した移行でした。
技術革新と限界
iMUSE が革命的だったのは、MIDIデータをリアルタイムで操作する能力でした。異なる事前録音されたトラックを単に起動するのではなく、システムは音符の転調、楽器の変更、テンポの調整、その他の音楽的な修正をその場で実装することができました。このレベルの制御により、単純な戦闘音楽対探索音楽の二分法をはるかに超えた洗練された音楽的反応が可能になりました。
このシステムには、特にCD音声(Redbook)フォーマットを扱う際に制限がありました。ゲームがMIDIから録音されたオーディオトラックに移行するにつれて、同じようなシームレスな移行を実現することはより困難になりました。あるコメンターは、CD音声を使用した X-Wing vs. TIE Fighter のようなゲームでは、「文字通り音楽が新しいトラックに切り替わるのが聞こえる」というより限定的な音楽の移行があったと指摘しています。MIDIベースの作曲の柔軟性は、事前録音されたオーディオでは再現が難しかったのです。
iMUSEの主な特徴:
- リアルタイムMIDI操作と変換
- 音楽テーマ間のダイナミックな移行
- 音符の転調、楽器の変更、テンポのリアルタイム調整機能
- 異なるセクション間のカスタム音楽ブリッジ
- ゲーム内イベントとプレイヤーの行動に対する反応
iMUSEを使用した注目すべきゲーム:
- Monkey Island 2 (1991) - 最初の実装
- X-Wing (1993)
- Dark Forces
- The Force Unleashed (iMUSEを使用した最後のゲーム)
現代のダイナミック音楽システム:
- FMOD Studio
- Control の「Ashtray Maze」シーケンス
- Alan Wake 2 の「We Sing」レベル
- Hi-Fi Rush のリズムベースのゲームプレイ
レガシーと現代の実装
iMUSE はその時代には画期的でしたが、その影響は現代のゲームオーディオデザインにも続いています。今日のゲームでは、 FMOD のようなミドルウェアを通じて同様の概念を採用し、動的な音楽システムを作成するためのツールを提供しています。 Control のようなゲームは、特にアダプティブ音楽の実装で称賛を受けており、「Ashtray Maze」シーケンスはインタラクティブオーディオデザインの現代の傑作としてよく引用されています。
iMUSE を特徴づけたのは、技術的なシステム自体だけでなく、作曲家がアクセスしやすいツールとワークフローでした。あるコメンターが指摘するように:「技術的なシステムをクリエイティブな考え方に近づけることは、システム自体と同じくらいの課題です」。 LucasArts は革新的な技術を構築するだけでなく、音楽家がその制約の中で効果的に作曲できるフレームワークを作り出すことに成功しました。
iMUSE のレガシーは、特定の実装を超えて、ゲーム音楽を静的な背景ではなく、動的で反応性のある要素として扱うという広範な概念にまで及んでいます。現代のゲームはこの領域を探求し続けており、 Deus Ex 、 Alan Wake 2 、 Hi-Fi Rush などのタイトルはそれぞれ、数十年前に iMUSE が築いた基盤の上に構築されたアダプティブ音楽への独自のアプローチを見出しています。
AIによる音楽生成の進歩を含め、インタラクティブオーディオの未来を見据える中で、 iMUSE が先駆けた原則—反応性、シームレスな移行、音楽的一貫性—は今も変わらず重要です。このシステムは今や歴史的な遺物かもしれませんが、その影響はゲームプレイと音楽の関係についての考え方を形作り続けています。
参考文献:Understanding LucasArts' iMUSE System: A Historical and Technical Analysis