Apple のエンジニアたちがオープンソースの Godot ゲームエンジンにネイティブ visionOS プラットフォームサポートを追加するプルリクエストを提出し、プラットフォーム標準、メンテナンス責任、戦略的優先順位についての熱い議論が開発者コミュニティ内で巻き起こっています。
プルリクエスト #105628 として提出されたこの貢献は、Godot 開発者が Apple の Vision Pro ヘッドセット向けのアプリケーションを作成できるようにすることを目的としています。PRの説明によると、Apple のエンジニアリングチームは、シミュレーター環境と実際のデバイスの両方で、Godot アプリケーションを visionOS 上でネイティブに実行するために必要なインフラを実装しようとしています。
標準 vs. プロプライエタリソリューション
コミュニティ議論の重要な部分は、Apple が OpenXR をサポートするのではなく、プロプライエタリなソリューションを実装する決定に関するものです。OpenXR は、 Khronos Group が支援するクロスプラットフォーム VR/AR 開発のための業界標準 API で、 SteamVR 、 Oculus 、 Windows Mixed Reality などのプラットフォームで使用されています。
「Apple には業界標準に準拠することを強く求めたい。より拡張性があり、オープンだ。」
この緊張は、オープン標準とプラットフォーム固有の実装の間の、より広範な業界の分断を反映しています。一部の開発者は Apple がクロスプラットフォームの互換性を確保するために OpenXR を採用すべきだと主張する一方、現在の PR は使用される XR 実装に関係なく、visionOS での Godot 開発を可能にするための必要な第一歩であると指摘する人もいます。
メンテナンスの懸念と長期サポート
多くのコメンテーターは、この貢献が Godot プロジェクトに課す可能性のある長期的なメンテナンス負担について懸念を表明しました。Apple が継続的なサポートにコミットするのか、それとも最終的にメンテナンス責任が Godot のボランティア貢献者に落ちるのかという疑問が生じました。
PR 自体には、バンドルが失敗する原因となる不正なライブラリパスなど、対処が必要ないくつかの問題が含まれていました。これにより、一部の開発者は Apple が時間の経過とともに実装を適切にサポートすることに完全にコミットしているのか、それとも単に最小限の機能を動作させることに興味があるだけなのかと疑問を呈しました。
これらの懸念に対応して、PR スレッドの Apple の代表者たちは、今後もコードを維持する意向を示し、それを放棄すれば自社のプラットフォームのエコシステムに害を及ぼすことを認識しています。
Godot と Apple にとっての戦略的価値
visionOS のサポートが Godot にとって戦略的な機会なのか、それとも気を散らすものなのかについて、コミュニティは意見が分かれています。一部の人々は、Vision Pro の限られた採用と高価格(3,500 米ドル)が、より広く使用されているプラットフォームからリソースを転用する可能性のあるニッチなプラットフォームにしていると主張しています。一方で、Apple との関係強化に潜在的な価値を見出し、iOS サポートにも恩恵をもたらす可能性があると考える人もいます。
Apple の視点からは、この動きは visionOS の開発者採用を増やすための戦略の一部であるように見えます。現在 Vision Pro で利用可能なアプリケーションは比較的少ないため、 Godot のような人気のあるオープンソースエンジンを取り込むことで、エコシステムの拡大に役立つ可能性があります。
PRに関する重要ポイント
- 貢献: Apple のエンジニアが Godot にネイティブの visionOS プラットフォームサポートを追加するためのPR 105628を提出
- 現在の状況: レビュー中で、いくつかの技術的な問題が特定されている
- 実装アプローチ: プラグイン/拡張機能ではなく、コアエンジンの変更
- コミュニティの懸念:
- 長期的なメンテナンス責任
- OpenXRサポートの欠如
- visionOSの限られた市場を考慮した Godot にとっての戦略的価値
- 技術的要件: Metal レンダラーのサポート(OpenGLは visionOS でサポートされていない)
実装アプローチ
PR コメントでの技術的な議論では、一部の人が提案したように、この実装は拡張機能やプラグインとして構築することはできないことが明確にされています。visionOS は独立したオペレーティングシステムであるため、それを適切にサポートするにはエンジンのコア変更が必要です。PR は主に XR/空間レンダリング要素ではなく、ビルドシステムのサポートに対応しており、これらは将来の貢献で対処される予定です。
この実装は、iOS などの既存の Apple プラットフォームサポートから着想を得つつ、visionOS 要件に特化した新しいコンポーネントを導入しています。
レビュープロセスが続く中、Apple と Godot コミュニティの両方は、エンジンのクロスプラットフォーム哲学を維持し、持続可能なメンテナンス慣行を確保しながら、このサポートを統合する方法について共通の基盤を見つける必要があります。これが実りある協力の始まりになるのか、それとも困難な統合になるのかは、今後の展開を見守る必要があります。