ゲームコミュニティは、多くのゲーマーの心に特別な場所を占める1997年の名作 LEGO Island の逆コンパイルと解析に取り組む、注目すべき保存活動を目撃しています。このプロジェクトは、ゲームのバージョン1.1(英語版)の機能的な完全逆コンパイルを目指し、将来の世代がこのクラシックなゲーム史の一部を体験し、改変できるようにすることを目的としています。
オリジナルゲームファイルのチェックサム:
- ISLE.EXE : md5: f6da12249e03eed1c74810cd23beb9f5
- LEGO1.DLL : md5: 4e2f6d969ea2ef8655ba3fc221a0c8fe
- CONFIG.EXE : md5: 92d958a64a273662c591c88b09100f4a
技術革新とツール
この逆コンパイルプロジェクトは、ゲーム史を保存するための洗練されたアプローチで注目を集めています。開発者たちは、コンパイルされた関数の再実装とオリジナルのバイナリを比較する lint ツール「 reccmp 」や、ゲーム独自のストリーミング形式のためのリソースエディタ「 SIEdit 」などの専用ツールを作成しました。また、このプロジェクトは D3D retained mode( D3DRM )のような90年代後半のゲーム開発手法についての興味深い洞察も提供しています。
開発された主要ツール:
- reccmp :関数の精度を比較するバイナリ比較ツール
- SIEdit : RIFF 形式のストリーミングフォーマット用リソースエディタ
コミュニティへの影響とノスタルジア
このプロジェクトは、特に子供時代に LEGO Island を体験したプレイヤーの間で、大きな議論を呼び起こしています。ゲームの実際のコンテンツ量は比較的限られていたものの、プレイヤーへの影響は大きなものでした。あるコミュニティメンバーは次のように振り返っています:
「YouTubeで技術的な分析動画を見た後にゲームを再プレイしてみて気づいたのですが、このゲームは30分もないくらいのコンテンツしかなかったんです!でも、私はこのゲームに何時間も夢中になっていました。」
将来への影響
この逆コンパイルの取り組みは、単なる保存を超えています。コードベースを利用可能で改変可能にすることで、潜在的な改善、バグ修正、さらには現代のプラットフォームへの移植への道を開きます。この作業は、フレームレート依存の制御などの問題に対処した LEGO Island Rebuilder のような以前の取り組みを基に構築されています。オリジナルのコードとの一致を重視しながら、改良の機会を提供するというプロジェクトの綿密なアプローチは、ゲーム保存への均衡の取れたアプローチを示しています。
開発要件
プロジェクトへの貢献に興味のある開発者は、 CMake ビルドシステムを使用でき、最も正確な結果を得るために Microsoft Visual C++ 4.20 が推奨されています。このアプローチにより、オリジナルゲームとの高い互換性を確保しながら、将来の改良と修正のための基盤を提供します。